Stamane nel calzino c’erano i marò.
Sono il nostro regalo insomma per uno scenario pazzesco, inflazionatissimo e strafatto di torti ai danni dei poveri nazionalisti! Immedesimatevi in La Russa, prendete a cuore la sorte dei militari compatrioti, stampate e liberate i marò dall’infame stato indiano!
È semplice, nel gioco a 4 giocatori gli Autonomi e gli Anarchici avranno 1 marò a testa. Durante la normalissima partita a 4 giocatori potranno così decidere di cambiare la priorità segreta del giocatore Nazionalista. Come? Naturalmente grazie alla presenza di qualche compagn* indian* che, prima di ottenere il secondo punto quartiere, potrà decidere di inserire il proprio marò all’interno di un proprio CSOA (edificio occupato). Da questo momento in poi l’unico avventuroso obiettivo dei nazionalisti sarà quello di salvare i principini dalle grinfie dei loro aguzzini multiculturalisti!
NB: se solo 1 giocatore (fra Autonomi e Anarchici) decide di inserire il proprio marò, l’obiettivo nazionalista resta quello di una normale partita a 4.
Anche se il nostro gioco dovrebbe essere basato solo sulla realificazione del ludico, ringraziamo Edward Vasa per averci ricordato l’importanza di simili scenari fantasy per i giocatori nazionalisti. In ogni caso non vi abbiamo gabbato del tutto. Questo è un must che non entrerà mai nelle regole ufficiali del gioco e il testing per decidere il Terzo Segreto dei Nazionalisti è solo all’inizio!
Stay riotboardgame
Don’t move to marò