- POLIZIA VS AUTONOMI
- Obiettivo Polizia: girare le 5 carte I e, in seguito, le 5 carte II. Le carte Opinione Pubblica (O.P.) si girano 1 volta max per turno (oppure due quando attaccati dall’avversario durante il suo turno (quindi 2 max a giro). Le carte si girano solo se avvenuto uno scontro diretto fra le fazioni (non valgono scontri risolti/conclusi con carte attacco a distanza) Obiettivo Autonomi: ottenere 7 punti quartiere. A inizio turno si ottengono tanti punti quartiere quanti quartieri sono occupati. Un quartiere occupato corrisponde a tutti i suoi edifici occupati (accomunati dal colore).
- I giocatori dispongono le proprie unità sopra i punti corrispettivi del mate. Mescolano le carte. Il giocatore autonomo predispone il proprio segnalino per i punti quartiere a fianco (esterno) al numero 1.
- Il giocatore autonomo dispone 3 pedine base (costo 1 – forza 1) in 3 edifici di 3 quartieri differenti [gli edifici dei quartieri si distinguono per il colore stesso degli edifici].
- Il giocatore polizia conta il numero delle pedine autonome in gioco. Sono 3. Quindi il giocatore polizia ha a disposizione 3 crediti spendibili a suo piacimento fra le diverse unità presentate nel mate. Decide di creare 3 unità di base (costo 1 – forza 1) inserendole nella caserma.
- Il giocatore polizia decide di spostare ogni unità a sua disposizione in ogni strada dove il giocatore autonomo ha occupato degli edifici. Nota 1: ogni unità all’inizio del proprio turno ha a disposizione 1 movimento e/o un attacco. Nota 2: Al giocatore polizia conviene occupare le strade, infatti ostacolerà meglio l’occupazione dei quartieri poiché le unità autonome prima di entrare in un edificio devono sempre chiedere il permesso alle fazioni in gioco sulla strada di quel quartiere (le strade dei quartieri sono divise dalle linee bianche tratteggiate). Ovviamente al giocatore polizia non converrà mai nel gioco a 2 dare questo permesso proprio perché gira le carte OP quando si scontra con l’avversario. Nota 3: può essere utile girare nel verso nero le pedine una volta usare durante il turno e rigirarle quando iniziato, così avrete modo di ricordarvi quelle giocate e quelle ancora da giocare all’interno dello stesso turno.
- All’inizio del proprio turno il giocatore autonomo 1) conta i propri punti quartiere (in questo caso 0) e in seguito 2) conta i propri crediti corrispondenti alla somma dei numeri indicati dagli edifici occupati (in questo caso 6 crediti).
- Il giocatore autonomo guarda il proprio mate su cui sono segnalate le 3 unità con il numero di crediti necessari per acquistarle (megafonino) e la loro forza (esplosione). La terza unità speciale (mediattivista) ha inoltre una caratteristica speciale segnalata nel libro delle regole. Le carte invece hanno un costo scalare nel turno di gioco (ciò significa che la prima costa 1 credito, la seconda 2 crediti, la terza 3 crediti e via dicendo).
- Il giocatore autonomo decide perciò di spendere così i suoi 6 crediti: una carta (costo 1 credito), un/a mediattivista (costo 3 crediti), un autonomo organizzato (costo 2 crediti).
- …le nuove unità create vengono posizionate nella circonferenza (entrata/feriti)…
- …entrando in strada (movimento) decidono di scontrarsi con l’unica unità di polizia presente (quindi: movimento + attacco). Inoltre decidono di anticipare lo scontro con una carta di attacco a distanza +2 …
- …in questo modo gli autonomi non solo hanno liberato la strada dalla polizia ma le hanno impedito (con l’attacco a distanza +2) di girare un’ulteriore carta O.P.
- All’inizio del secondo turno il giocatore polizia riattiva le proprie unità in gioco e conta i propri crediti sulla base delle unità autonome in gioco (5 unità = 5 crediti)…
- …con i nuovi 5 crediti il giocatore polizia decide di formare in caserma una camionetta (costo 4 crediti) e un poliziotto di base (costo 1 credito).
- Perciò la camionetta (che ha 2 movimenti a disposizione) supporta lo sgombero dell’edificio occupato nel quartiere “rosa” dell’unità di base (presente già in quartiere dal turno precedente) [ndr: sgomberare è considerato 1 movimento + 1 attacco]. Lo sgombero vede la Polizia a forza 3 (camionetta 2 + polizia di base 1) e gli auotnomi a difesa 2 (autonomo di base 1 + 1 edificio)…
- …in seguito allo sgombero l’unità autonoma viene eliminata dalla plancia di gioco. Il giocatore polizia perde 2 punti (forza totale dell’autonomo) partendo dalle unità meno forti e meno costose: elimina quindi dalla plancia l’unità base e posiziona in infermeria la camionetta.
- L’unità base ancora utilizzabile in caserma viene posizionata sulla strada del quartiere “arancione” ma non attacca i manifestanti in strada.
- In questo suo secondo turno la polizia ha ottenuto uno scontro diretto con gli antagonisti, per questo può girare la carta O.P. subendone il malus connesso [ndr: ricordiamo che a turno può essere girata max 1 carta; di conseguenza 2 per giro max, se il giocatore autonomo compie uno scontro diretto con polizia senza mediattiviste].
- …ecco che, come da malus, l’unità base della polizia se ne torna in caserma dal quartiere “verde”
- Così si presenta il gioco all’inizio del terzo turno autonomo.
- Al solito avviene il conteggio dei crediti autonomi, ovvero 4
- Con i 4 crediti gli autonomi decidono di formare una mediattivista e prendere 1 carta dalla cima del proprio mazzo.
- La/Il mediattivista viene posizionato/a nel cerchio di partenza del quartiere arancione.
- I/Le due mediattiviste attaccano la polizia presente nel quartiere nel tentativo di liberare la strada. Autonomi forza = 2; Polizia forza = 1
- L’unità polizia è stata perciò eliminata e gli autonomi subiscono 1 danno (del poliziotto base) perciò eliminano una loro unità attaccante. L’obiettivo politico della giornata è stato portato a casa: le strade sono di tutte e tutti!!
- E visto che le strade del quartiere “arancione” sono libere l’autonomo organizzato decide di approfittarne occupando un edificio 😉
- Ecco la situazione desolante, per la polizia, all’inizio del proprio terzo turno. Una sola unità di base e una camionetta in procinto di uscire dall’infermeria.
- Un’unità finita in infermeria può uscire al turno successivo con il proprio corrispettivo movimento. Quindi di norma perde un turno perchè 1 movimento viene applicato fra l’infermeria e la caserma. La camionetta però (con i suoi 2 movimenti) può ancora entrare in strada e attaccare gli antagonisti.
- Le unità autonome in gioco sono 4, quindi 4 sono i crediti di Polizia che decide di spendere tutti in celere.
- Polizia organizza per bene le sue componenti statali.
- E in massa decide di fare il suo ingresso per le strade di un quartiere “verde” deserto.
- I crediti autonomi questo nuovo turno sono 6
- Perciò il giocatore autonomo decide di aggiungere alla sua mano una carta (costo 1 credito) e formare una unità organizzata (2 crediti) e il/la mediattivista (3 crediti)
- Le nuove unità create vengono inserite all’entrata del quartiere “arancione”.
- Le nuove unità create si muovono sulla strada del quartiere “arancione”, mentre la/il mediattivista già presente dal turno precedente, approfittando della completa assenza dello Stato, occupa l’ultimo edificio libero del quartiere “arancione”.
- È il nuovo turno di Polizia che, una volta girate nel verso blu tutte le sue unità, con i suoi 6 crediti forma 3 celerini in caserma.
- Così mentre il quartiere “arancione” viene represso sulle strade, nel quartiere “verde” si prepara lo sgombero dell’unico centro sociale presente.
- All’attacco di forza 7 di Polizia Autonomi risponde con 1 (edificio) + 1 (unità di base) + 1 (carta blitz +1 difesa edificio) = 3
- Lo sgombero di Polizia ha avuto successo, mentre Autonomi elimina perciò tutte le sue unità, Polizia subisce 3 ed elimina le sue unità partendo da quelle a forza minore e costo minore.
- Anche nel quartiere “arancione” Polizia riesce nel proposito. Attacca con forza 6 le due unità presenti in strada [ndr: si ha la possibilità di attaccare con le unità che si vuole ma si è obbligati sempre a difendere con tutte le unità presenti in quella strada o nel particolare edificio coinvolto]. Alla forza 3 di Autonomi viene aggiunta una carta per gli scontri in strada che gli conferisce un + 1
- Questa è dunque la situazione alla fine del 4° turno di Polizia
- All’inizio di questo suo 5° turno gli autonomi posseggono tutti gli edifici del quartiere “arancione”: possono perciò segnare il loro primo punto quartiere.